Si bien podemos encontrar aún juegos casuales pensados para “matar el tiempo”, la mayor parte de los títulos actuales se apoyan en historias atractivas, densas y bien construidas, que no tienen nada que envidiar a otros géneros como el cine, la novela gráfica o la literatura.

Parte esencial de este énfasis en la narrativa, detrás de la jugabilidad y los gráficos, es el “Villano de Turno”. Acompáñanos a revisar cómo ha cambiado el concepto de antagonista en la historia del Video-Juego.

 

LA ETAPA DORADA DE LA INSDUTRIA:

Volvamos a la época de los primeros ARCADES y consolas hogareñas que impulsó ATARI. En aquel entonces los Video-Juegos venían a reemplazar a los juegos de mesa: Un entretenimiento familiar, casual y simple.

Con las limitaciones gráficas de la época el énfasis estaba en la jugabilidad y los desarrolladores exprimían hasta la última neurona para intentar generar dinámicas de juego atractivas con los pocos recursos que tenían a disposición.

EL aspecto narrativo muchas veces no estaba presente de manera explícita, dando al Jugador la tarea de imaginar cuál era la historia detrás del juego.

 

¿Era PAC-AN un astronauta ruso en una estación espacial acosado por los fantasmas de la tripulación muerta que desesperadamente buscaba comer píldoras ansiolíticas para enfrentarse a sus miedos? Quizás nunca lo sabremos con seguridad.

Poco sabíamos del trasfondo y las motivaciones de los Villanos en esta etapa. En general respondían al imaginario del cine y la literatura de ciencia ficción de la época: Desde invasores espaciales hasta Robots Asesinos.  Más adelante recibimos una avalancha de secuestradores, como DONKEY KONG (1981), BOWSER de SUPER MARIO BROS (1985) o el demonio al comienzo de GHOST & GOBLINS (1985). En todos estos casos se trataba de villanos fácilmente identificables: “Malos, Grandes y Feos” que al parecer no tenían nada mejor que hacer que obsesionarse con la princesa de turno y hacer quedar bien al héroe del Juego.

Sin embargo ya podíamos ver intentos por dar vida a historias y villanos más interesantes: En METAL GEAR (1987) un juego adelantado a su época, Hideo Kojima nos presentaba un complejo juego de espionaje e infiltración, con personajes elaborados y un comentario sobre los peligros del desarrollo científico-tecnológico cuando se pone a favor de la carrera armamentista de un país. Oro puro para el futuro de la industria.

 

 

LOS 90´s: NUEVAS POSIBILIDADES.

Los Video Juegos habían llegado para quedarse: Las consolas avanzaban a pasos agigantados, los salones de ARCADE estaban repletos y los computadores de escritorio comenzaban a volverse más accesibles y amigables para un uso familiar y casual.

Si bien en algunos géneros como los “Shoot em´up” y “Beat em´up” se seguían utilizando villanos repetidos como “PUNKS” y “TERRORISTAS”,  las nuevas tecnologías de renderización y digitalización de video dieron paso a toda una generación de “Aventuras Gráficas” donde el elemento central era la narración de una historia profunda, con un héroes y villanos carismáticos; Ya sea desde el humor, como en  SECRET OF MONKEY ISLAND (1990), DAY OF THE TENTACLE (1993) o SAM AND MAX (1993); El misterio como en MYST (1993) o X-FILES (1998) o decididamente el horror como en PHANTASMAGORIA (1995).

 

Pero las ganas de contar historias cada vez más elaboradas no se quedó solo en el mundo de las aventuras gráficas o los títulos más “Roleros” como FALLOUT (1997). Pronto recibimos Shooters con tramas exquisitas y villanos memorables como en SYSTEM SHOCK (1994) o en el mítico HALF LIFE (1998).

El reinado de los villanos genéricos llegaba a su fin, dando paso a antagonistas que comenzaban a robar protagonismo y a brillar por sí solos.

 

LA GENERACIÓN ACTUAL:

Hoy en día es casi imposible pensar en un título que tenga éxito sin acompañarse de un buen argumento y villanos creíbles. Incluso el papel de él o la protagonista ha sido complejizado, presentándonos héroes poco convencionales que rayan en áreas moralmente grises para conseguir sus objetivos.

Queda claro que KRATOS es el protagonista de la saga GOD OF WAR, pero ¿Es un Héroe o un Villano? Recapitulemos: Ofreció su alma al Dios de la Guerra a cambio de asesinar un montón de enemigos; masacró a su familia; descuartizó a los dioses del Olimpo por venganza. Ya no es tan fácil decidir quién es quién.

Tenemos también el caso del aclamado LAST OF US (2013) una joya contemporánea, con una historia tan buena que pide a gritos ser adaptada al cine. El juego nos lleva a empatizar con el pasado trágico de varios personajes y llevar adelante una misión personal que finalmente -Sin entrar en SPOILERS- nos lleva a preguntarnos: ¿Tomamos la mejor decisión para el bien de la humanidad?

Lo mismo ocurre con juegos como FAR CRY 4 (2015) donde nos enfrentamos a una difícil situación política que a momentos nos hace cuestionarnos si realmente Pagan Min es un villano o un incomprendido con los motivos suficientes para justificar sus acciones.

 

PARA FINALIZAR:

Atrás quedaron los tiempos donde nos tragábamos una premisa sin preguntarnos por el trasfondo de la historia. Hoy en día miramos con nostalgia tiempos más simples donde el héroe cumplía un rol indiscutible y el villano se encargaba de secuestrar a la princesa por motivos desconocidos.

Estamos en una época excelente para disfrutar del Video Juego como medio de entretenimiento, con un nivel de producción que a momentos supera los estándares del cine moderno, presentando historias que compiten a la par con “best-sellers” literarios o del mundo del cómic.

¿Qué opinas sobre esta evolución? ¿Prefieres una trama compleja o la diversión de los ARCADES antiguos? Cuéntanos en los comentarios y no olvides compartir esta columna si fue de tu agrado.

¡BUENA SEMANA A TOD@S!

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