Si Llevas Años Jugando Habrás Notado Algunos Cambios:

La semana pasada comenzamos a revisar algunas dinámicas que han ido cambiando con el pasar del tiempo y cómo el Video Juego se acopla a la estructura social y de pensamiento predominante del periodo histórico donde se desarrolla. Todo eso en la columna que puede revisar AQUI

Me gustaría aclarar que los cambios no implican un juicio de valor, ya que la experiencia final, sea positiva o negativa, reside únicamente en el jugador. Sin más preámbulo conversemos sobre algunas mecánicas que han ido evolucionando con los años:

La Exploración y Comprensión Del Entorno

Si partiste tu vida Gamer con un ATARI o una NES sabrás el significado de “Hágalo usted mismo” y “Descúbralo haciendo”. Era una época donde una parte entretenida de probar un nuevo título, era descubrir cómo operaba ese mundo: Cuáles eran las reglas, qué podías o no hacer, qué te hacía más fuerte y qué podía destruirte.

Esta dinámica de descubrimiento por ensayo y error implicaba desarrollar un montón de virtudes en nuestras infantiles mentes: curiosidad, apertura al aprendizaje, tolerancia a la frustración y por sobre todo la paciencia ya que debíamos entregarnos al ritmo que nos proponía el juego.

En esta línea teníamos juegos bastante intuitivos como “Súper Mario”, donde al pasar del primer nivel ya habíamos comprendido las dinámicas básicas del juego: Saltar sobre los enemigos, agarrar todas las monedas posibles, explorar el interior de las tuberías, etc. Pero también presenciamos algunos de los títulos más crípticos de la historia como “Castlevania: Simon´s Quest” donde teníamos que casi adivinar una serie de pasos para pasar al nivel siguiente.

A medida que se fueron complejizando y diversificando las mecánicas de juego, los desarrolladores sintieron la necesidad de tomarnos un poco de la mano para explicarnos cómo operar en estos entornos cada vez más variados.

Algunos optaron por mantener la inmersión del jugador utilizando algún dispositivo dentro del juego que sirviera de explicación o tutorial. Por ejemplo en la saga “Metal Gear Solid” están las transmisiones de radio que nos enseñan diferentes habilidades y peligros del juego; En “Legend of Zelda: Ocarina of Time” tenemos una acompañante, que aunque molesta a ratos, nos mostraba las distintas acciones que podía realizar nuestro héroe.

Hasta este punto había una preocupación por no romper la cuarta pared. Los desarrolladores que sentían la necesidad de tendernos una mano, con los tutoriales e instrucciones, lo hacían a través de elementos dentro del juego manteniendo una interfaz contextualizada y más creíble.

Con el paso del tiempo llegó un concepto conocido como: “Ayuda en Pantalla”. Aquí entramos en un terreno variado: Esta ayuda puede ir desde algo simple como mostrarte una barra de salud, tu munición y recordarte tu objetivo actual hasta lo más saturado como darte un mapa, con indicadores para la misión principal, la secundaria, los encargos, las hierbas que puedes recoger, los minerales, tiendas de ítems, tiendas de armas, e incluso las rutas para cada una como si tuviéramos un GPS siempre con nosotros. La lista podría continuar.

A estas alturas uno lo puede tener algo normalizado, logrando convivir con ella, sin embargo si nos ponemos a pensar esta “Ayuda” puede generar contaminación visual y volvernos bastante cómodos a la hora de explorar el mundo del juego.

¿Quién necesita explorar si tengo “Viaje Rápido”? ¿Para qué pensar donde debería ir ahora si el mapa me lo está indicando con un tremendo símbolo de exclamación?

Muchas veces estas respuestas inmediatas a preguntas que no alcanzamos a formular nos desconectan del juego, quitando espacio al pensamiento, reflexión y al descubrir por uno mismo cuál debería ser el paso siguiente en nuestra aventura.

El pináculo de la excesiva ayuda en pantalla, a mi parecer, está en títulos como “Ryse of The Tomb Raider” dónde presionando un botón activas tu “Instinto de supervivencia” el que resalta en pantalla: Dónde está tu objetivo actual, Ítems que puedes recoger, Recursos que puedes obtener, partes del escenario que puedes trepar o interactuar, enemigos, etc. Está bien, podemos entender que Lara posea un sentido más agudo a la hora de buscar elementos importantes para sobrevivir, pero de ahí a tener casi un súper-poder mutante es mucho tramo. En lo personal me volví tan dependiente de esta ayuda que me  encontré a mi mismo apretando el botón para el instinto de sobrevivencia en otros juegos.

Lo mismo con títulos como “Final Fantasy XV” que en todo momento te indica dónde está tu objetivo, incluso guiándote en cada giro que debes dar en el mapa para llegar a lugares que no termino de explicarme cómo el “Príncipe Noctis” sabe su ubicación, ¿Será que la familia real de Lucis nace con un GPS integrado?

Esta evolución hacia una posición más pasiva en el jugador, refleja perfectamente el cambio en la cultura contemporánea, centrada en la satisfacción más inmediata de las necesidades, el acceso rápido a la información y la poca tolerancia a la frustración.

consolas

Los desarrolladores supieron captar este cambio en el paradigma de pensamiento, adaptando los Video Juegos para las nuevas generaciones, reemplazando los elementos de  exploración por la entrega constante de información que facilite la interacción con el mundo que se les presenta.

¿Qué opinas? ¿Te habías dado cuenta cómo los juegos actuales nos toman de la mano para enseñarnos a jugar en su mundo? Déjanos tus comentarios y comparte si te gustó esta columna.

¡Buena semana a todos!

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